¿Están las marcas preparadas para unos juegos olímpicos online?

En los Juegos olímpicos de Río que se acaban de cerrar no solo se ha competido en los campos de fútbol, las pistas de atletismo, las piscinas o los velódromos por citar algunos espacios 

Lejos de los focos y los centenares de cámaras de televisión pero aún en la ciudad brasileña se disputaban por primera vez los primeros juegos olímpicos electrónicos. Un síntoma de nuestros tiempos

En los eGames 2016, que se disputaron durante la última semana de los juegos, se proclamó ganador Canadá y en ellos participaron jugadores de Brasil, Canadá, Argentina, México, Reino Unido, Alemania, Estados Unidos y Trinidad y Tobago.

Los llamados eSports (deportes electrónicos) no son nuevos. A principios de este año, el club de fútbol Manchester City firmó por su primer jugador de los eSports, Kieran Brown, de 18 años, que representará al equipo en torneos como FIFA 16. Manchester City no es el único que está tratando de sacar provecho de los deportes electrónicos: otros 7 clubes tienen los jugadores que los representarán en los eventos de algunos videojuegos. En otras palabras, parece que la popularidad de los eSports también está impactando el mundo del deporte real.

Este nuevo tipo de eventos deportivos está invadiendo el mundo digital y se debe prestar atención a las oportunidades de negocio que presenta. Pero ¿es realmente algo nuevo? Y ¿hay realmente oportunidades de negocio que merezcan la pena?

Considerar a los eSports como una "novedad" en la industria del entretenimiento sería incorrecto. Los deportes electrónicos existen desde 1972, cuando parece que se jugó la primera competición en una clase de la Universidad de Stanford,  en Estados Unidos. Y un poco más tarde, en la década de 1980, el desarrollador de videojuegos Atari realiza la primera competición de videojuegos a gran escala, que atrae a más de 10.000 personas a Estados Unidos.

Lo que ha sucedido es que desde que hay un mayor acceso a Internet y como han mejorado de la velocidad de las conexiones, se está dando una nueva oleada de juegos. La capacidad para retransmitir las competiciones de los eGames en tiempo real a través de webs como YouTube y Twitch eSports ha abierto las puertas a una increíblemente amplia audiencia. La consecuencia es que los videojuegos de deportes sean el sector de más rápido crecimiento dentro de la industria entretenimiento, según eSports online.

El valor de los fans de los eSports

Datos del Sportscope de Kantar Media, que analiza 10 mercados en todo el mundo, muestran que más de 124 millones de personas están interesadas en los deportes electrónicos *.  Las mayores audiencias en la industria se concentran en Asia, especialmente en la India y China, sobre todo porque son los países con las mayores poblaciones del mundo. En Brasil también destaca  la alta participación en comparación con su población: el 19,5% de los brasileños son fans de los eSports, alrededor 14 millones de personas. En España, hay 1,4 millones de fans que  representan el 4,7% de la población, uno de los porcentajes más bajos de los países analizados, lo que significa sin embargo que hay mucho espacio para crecer.

Oportunidades de negocio

Todo esto presenta una interesante oportunidad de negocio para las marcas, aunque existen varios obstáculos. Una porción significativa de la audiencia es gente joven que es fácilmente impresionable y altamente comprometida, pero también tienden a detestar los anuncios y la publicidad. Además, el público masculino joven (el mayoritario) tiende a ser de difícil compromiso. En este sentido datos de Kantar Media TGI muestran que los hombres jóvenes (de entre 18 y 24 años) son menos propensos a hacer clic en una publicidad online que los hombres mayores de 55 años y el 36% de los hombres entre 25 y 34 está en desacuerdo total o parcial ante la afirmación de que la publicidad en los juegos aumenta el realismo del juego. Los anunciantes son cada vez más conscientes de estos sentimientos que tiene la audiencia, y están centrando sus esfuerzos en asegurar que el contenido está adaptado para su público objetivo y el canal a través del cual lo verán, ya sea digital o tradicional.

“En España los egames son una disciplina en claro desarrollo con jugadores profesionales que cuentan con sus propios sponsors y plataformas online
como gaming.tv en las que se emiten los eventos por streaming y se financian también con publicidad.
Son nuevas vías para las marcas que han de encontrar el método más eficaz para alcanzar ese público objetivo tan complicado de impactar a través de los medios convencionales”
declara Diego Bernabé, Responsable del Departamento de Análisis y Patrocinio de Kantar Media




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